El desarrollo sonoro, no es limitarse a comprar paquetes de sonidos; ventajas y contrastes
Autor: Juan Pablo Montoya C /Especialista TIC
Fecha de publicación: 15 de Enero de 2018 / 13:20
Compañia: Zenith Infinitive Agency
Medellín, Colombia
Uno de los dilemas que he encontrado al desarrollar audio para las diferentes industrias creativas, sobretodo en la de videojuegos, ha sido decidir si trabajar para entregar un paquete de sonidos a gusto para el desarrollador, o ayudarle a que el diseño sonoro del videojuego sea acorde a las necesidades psico-acústicas (estudio científico de la percepción del sonido) que requiere el usuario final.
Pues en este proceso he realizado diversos tipos de paquetes de sonidos para juegos de todo tipo, entregándolos al programador para ser integrados al proyecto, y al observar el resultado final algo no encaja, no es exactamente lo que estaba en mi mente. Allí muchos se preguntarán ¿pero si son los mismos sonidos?, ¡tiene que sonar igual!… y la verdad es que no, cambian las sensaciones, la intención, etc.
Dichos elementos son transparentes al público, pero al final muy relevantes para transmitir emociones; por ejemplo, si hay un sonido que fue diseñado con frecuencias altas muy constantes, o un sonido muy repetitivo, esto hará que el jugador se canse auditivamente y pare de jugar, sin importar que el juego sea muy emocionante o posea las mejores mecánicas del universo. Su cerebro de forma inconsciente, enviará una advertencia de alto al juego, o quizá, aparecerá esa vocecita que dice: “Ey bájale al sonido, algo no va bien”, incluso apagarlo y tal vez reproducirá una canción fuera del diseño del juego. De esa manera, todas las sensaciones que invitan a jugar y a estar más tiempo viendo la pantalla, se desvanecen, y con ellas todos los esfuerzos del equipo. Contrario a ello, existe el exitoso juego movil Candy Crush, donde los desarrolladores apostaron por un excelente diseño sonoro permitiendo retener a las personas en el juego y garantizando su continuidad en la aplicación, incluso en el cine.
Así mismo, ¿Imaginas una película de terror sin sonido?, ¿cómo crearías la sonoridad de un objeto antiguo, oxidado y opaco? tendrías millones de posibilidades. Como alguna vez en un Global Game Jam, recuerdo, se me solicitó crear el sonido de una arepa y un chicharrón que manejaban un carro de rodillos. Por este motivo existe el equipo de diseño de audio, que tiene competencias y entrenamiento para hallar esas variaciones que son casi imperceptibles, pero están allí cuidando la historia del juego y la psico-acústica que el consumidor requiere.
En la conferencia de Game Audio del “GDC 2016”, Chance Thomas, Vicepresidente de Desarrollo Creativo de Audio de HUGE sound, dijo: “Escuchar es creer” y en dicha conferencia noté como se enmarca, que el diseño de estética sonora no son paquetes de sonidos, se requiere de un trabajo intelectual, de presenciar el desarrollo del videojuego desde el concepto; porque no son creaciones continuas, sino partes que interactúan entre sí, (lo cual detallaré más adelante). Así mismo el diseño sonoro se vuelve un arte sensible, donde tan sólo al cambiar el color de fondo de un elemento, las sensaciones diseñadas se pierden, y cambia el sentido de lo que deseamos transmitir con el juego, sea divertirse, aprender o entrenarse.
INTERACTIVIDAD SONORA, DIFERENCIADOR ENTRE EL AUDIO LINEAL Y EL ADAPTATIVO (ADAPTABLE)
En un principio, el audio de los videojuegos fue desarrollado en 8 bits, el cual es un sonido característico que la mayoría conocemos como “ beep, tuuu , beep , turu , beep, tu ru ru”… , pero en tiempos actuales la calidad del audio que se ha desarrollado para videojuegos es comparable con la del cine, e incluso algunos juegos AAA han superado los grandes presupuestos de Hollywood; el informe trimestral de Forbes reveló que “entre los juegos Hearthstone, Heroes of the Storm y Bungie’s Destiny , tienen 70 millones de jugadores registrados, y han generado miles de millones de dólares en ingresos”-
Ahora bien, tanto en los videojuegos como en el cine, el audio se divide en áreas de dialogo, música y efectos. Entonces, ¿en qué se diferencian ambos procesos?; la respuesta es simple:
INTERACTIVIDAD:

zenith infinitive – Videogame vs Movies
Cuando una película de cine ha sido finalizada, ningún elemento cambia, y siempre se conoce que va a suceder de una forma temporal, lineal y predeterminada. Por el contrario, los videojuegos por su naturaleza interactiva, cuando han sido terminados, no se conoce que va a suceder en el momento del juego (game play) , pues cuentan con elementos adaptables según la decisión del jugador creando historias emergentes, y no se tiene un orden temporal , lineal, ni mucho menos predeterminado; un ejemplo por excelencia es el juego life is strange
Además, existe un área que se enfoca en la interfaz de usuario (UI) que cambia en tiempo real, según las variaciones y posibilidades de lo que sucede en el juego (como las vidas del jugador, puntaje, power ups, hándicaps, como hicimos en tito al rescate donde las frutas que come el miquito, se convierten en poderes (power up) que le ayudan a detener al villano y a su vez los sonidos de aquellos objetos que el villano le pone a tito como como obstáculos (handicap)con el fin de lograr su cometido)

Tito consiguiendo un poder (power up)
En otro ejemplo, tenemos las voces o gestos de un personaje perteneciente a la historia (npc) interactuando con el jugador; cuando éste último toma una buena decisión, el npc responderá con un diálogo o gesto amigable; de lo contrario podría molestarse. Como puedes evidenciar, el audio se inclinará hacia una u otra historia, permitiendo miles de posibilidades, sentimientos, e incluso cinemáticas especiales con diseño de audio lineal. Otro ejemplo sería el diseño del disparo de un arma como hicimos en Keep Alive un juego de sobrevivencia (survival) de Realidad Virtual (VR) defendiendo una niña de oleadas de zombies en un Medellín post apocalíptico, disparando diferentes armas.
Donde normalmente las personas perciben el sonido de las partículas del disparo como el único existente; pero, en realidad hay varios sonidos que lo componen, como: el disparo según el tipo de arma, el casquillo expulsado sonando, el choque entre ambos materiales, el del arma y el del casquillo y a la vez su impacto en el piso. También, sonará el objeto impactado, el cual posee una sonoridad característica determinada por el tipo de material del cual está constituido (no es lo mismo dispararle a metal que a madera, ya que no suenan igual). La localización, la distancia y el espacio sonoro, influyen sobre dicho sonido de disparo y lo modifican, y si alguno de estos elementos auditivos (que no son perceptibles por muchos usuarios o desarrolladores) no encajan con el momento visual en dicha escena, el cerebro lo interpreta como falso, y usted como desarrollador debe recordar que escuchar es creer.
Como se puede observar en el siguiente video (el cual es un borrador de cuando inicié el diseño del arma para el juego Deep Space VR) se encuentra el disparo, también como se va apagando el arma, pero aún faltan más elementos que hagan que el juego sea percibido mucho más real por el espectador, como el diseño de la influencia del espacio físico sobre las partículas de disparo, lo impactos, entre otros.
Escena Borrador del juego Deep Space
“Cuando escuchas mil veces tú canción favorita, ella no te cansa, deseas escucharla y escucharla. Igual sucede con el diseño sonoro”.
RELACIÓN DEL DISEÑO DE ESTÉTICA SONORA CON LA NARRATIVA.
Si una persona normal se hallara en una encrucijada, de esas que nadie quisiera tener, y tuviese que decidir entre perder la vista o los oídos, seguramente escogería perder los oídos. Ahora bien, si usted lector fuese un productor audiovisual o de videojuegos y suponiendo que le tocara elegir una de las siguientes opciones, ¿cuál escogería? (Tómese un tiempo para pensarlo).
Opción 1: 100% calidad en imagen, y 30% en calidad de sonido (imagen muy buena, pero un muy mal sonido).
Opción 2: 100% calidad de sonido y un 30% en calidad de imagen (sonido excelente, pero muy mala imagen).
¿Qué haría?… antes de continuar la lectura, le animo a participar en los comentarios de éste artículo.
Yo personalmente no quisiera que tener que escoger una de las dos pero si tuviese que, escogería la Opción 2, y no porque trabaje en este campo, sino por una razón fundamental: el cerebro humano en su percepción y aceptación, es más exigente en lo sonoro que en lo visual. Para el cerebro humano es más aceptable una mala imagen que un mal sonido, y un ejemplo de ello, se puede observar en las películas “Actividad Paranormal” y “La bruja de Blair” , donde lograron ser exitosas con una calidad de imagen brevemente aceptable; pero con su excelente sonido, te atrapan las dos horas seguidas, esperando el final de la historia.
La opción 1 quizá funcione en videos cortos tipo paracaidista, que con una excelente imagen y un mal sonido quedas a la expectativa, o quizá con contenido de tendencia basura (trash in trend) donde estás pasando el mouse a vistazos rápidos a lo largo de la página, como una especie de lectura entre líneas (skimming and scanning).
Así mismo considero que al escuchar más de 10 minutos de mal sonido, el cerebro empieza a sentirse incómodo. Incluso en las películas “piratas” (Copias no autorizadas y de mala calidad) que han sido regrabadas en el cine, pues considero que es más fácil soportar la sombra de alguien sentado frente a la pantalla, que el ruido de las personas hablando y el ambiente engorroso de una mala grabación de audio mientras pasa la película, generando una pérdida de interés mucho más rápido que el evento de tener la imagen obstaculizada por alguien.
Seguidamente, estimado lector, considero que en realidad el audio o la imagen no son lo más relevante en una producción, la pieza fundamental que todo diseñador debe cuidar, es la narrativa, lo más importante, es contar una buena historia.
Por ello, si usted desea competir con calidad, debe comprender que el arte sonoro va más allá de comprar un paquete de sonidos. Como desarrollador, siempre debe pensar en la conexión que deben tener los equipos de arte visual y auditiva; pues su comunicación debe ser permanente desde la conceptualización, evitando los paquetes sonoros y a su vez pensando en términos estéticos, con el fin de obtener una historia con unidad gráfica que el usuario pueda disfrutar.
El AUDIO “DREAM TEAM” (EQUIPO SOÑADO)
Normalmente, en equipos pequeños o desarrolladoras indie, el audio es realizado por una sola persona, lo común es que se incline hacia una especialidad: música o diseño de audio. Por lo tanto es importante tener claro, que para el desarrollo de audio sea en cine o videojuegos, hay muchísimos más elementos que requieren una atención necesaria para mantener una calidad balanceada. Por ello le invito a investigar sobre los diferentes roles que posee un equipo de audio como el músico, el productor musical, el diseñador de efectos, el artista Foley, el actor de voz, el editor de voces, el ingeniero de grabación, el experto en síntesis, el supervisor de sonido, y hasta incluso el beat box que se creó para el rompecabezas del videojuego Samorost 3 en el capítulo de Salamanders’ Acapella Song:
Es increíble como se puede reforzar la historia y la narrativa con la creatividad que se tiene, mezclando los roles operativos y administrativos que existen en los talentosos equipos de audio y música, muchas veces subvalorados y desconocidos.
CONCLUSIONES FINALES
El material, la forma, el tamaño y la distancia, afectan un sonido y su percepción. Estos elementos de diseño, son poco perceptibles por usuarios no entrenados, por lo cual se requiere un servicio de diseño sonoro.
Un equipo de desarrollo bien conformado, es capaz de tomar decisiones estéticas de arte e imagen en pro de la narrativa que se desea transmitir para asegurar más ventas.
Debería pensarse dos veces antes de comprar un paquete sonidos, si existe la posibilidad de contratar un servicio de diseño sonoro.
Ten en mente que además de tener un excelente equipo de arte y audio, debes proporcionar canales permanentes de comunicación, pensando en un único objetivo: la historia.
El usuario final reproducirá el audio en el hardware o periférico más conveniente para él. Pero, si es necesario entrenar a tus clientes con el fin de transmitir mejor lo planeado, puedes hacerlo en la interfaz de usuario, con letreros como:” por favor usa audífonos”.
Puede diseñar tres mezclas de audio diferentes, una para audífonos, otra para parlantes convencionales y otra para los altavoces de los dispositivos móviles
En el cine y en videojuegos AAA, el audio ya es considerado como uno de los principales factores del éxito de una producción, pero en contraste con el sector independiente (indie) se da más prioridad a la calidad de la imagen que al balance del producto entre audio, imagen e historia.
Si se diera el caso, usted como productor de videojuegos indie o AAA, incluso de cine, debería estar dispuesto a sacrificar algo en la calidad de la imagen para mejorar el sonido, con el fin de mantener balanceada la calidad de su producto.
No tener un audio de calidad pensado en términos estéticos, sino en términos de paquetes de sonidos, sea por disminuir costos o por otras razones, entorpece la experiencia del jugador, el disfrute, las ventas y los premios de lo que podría llegar a ser una obra maestra.
Espero que éste artículo genere conciencia en muchos desarrolladores. Que entiendan que el audio es un elemento importante en sus productos, muchas veces subvalorado.
Escuchar es creer. Chance Thomas
“El sonido y la música son el 50% del entretenimiento de una pelicula”. George Lucas
Esp Tic, Juan Pablo Montoya
CEO, Zenith Infinitive Agency